Por que o lançamento do PS5 e Xbox Series X foi mais complicado do que qualquer outro lançamento de console de próxima geração

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Uma pandemia global, escassez de ações e serviços de assinatura contribuíram para um lançamento de próxima geração pouco convencional

É 22 de novembro de 1994, e longas filas se formaram do lado de fora do Laox Computer Game Center, uma das principais lojas de eletrônicos de Akihabara. Nervosos funcionários da loja desfilam pelas filas, tentando acalmar os clientes impacientes. Às 8h, há 800 pessoas na fila e filas semelhantes estão se formando em Tóquio. Este é o lançamento do console Sega Saturn, a tão badalada máquina de 32 bits com uma conversão quase perfeita do jogo de arcade de grande sucesso Virtua Fighter. Ao final do dia, serão vendidas 200 mil máquinas. 

É assim que as inicializações do console de jogos costumavam funcionar. Uma nova geração de máquinas oferecendo novas tecnologias radicais chegaria para ultrapassar totalmente e substituir suas antecessoras. O sorteio principal seria um punhado de jogos matadores, desenvolvidos por equipes primárias e projetados especificamente para mostrar os novos recursos técnicos. O objetivo era causar o maior impacto possível naquele dia de abertura. O hype levou a filas e as filas alimentaram o hype. É assim que os lançamentos funcionavam. 

Compare isso com a chegada do PS5 e Xbox Série X . Quase nenhuma unidade está disponível na loja no primeiro dia ou mesmo na primeira semana – tudo passou por um sistema de pré-encomenda aleatório. A máquina da Microsoft não tem nenhum lançamento exclusivo, enquanto o PS5 conta com o Homem-Aranha: Miles Morales , um spin-off de médio porte e Demon’s Souls , um remake de um jogo de 11 anos. O fato é que este foi o período de lançamento de console mais prolongado e complexo de todos os tempos. Por quê?

(Crédito da imagem: Sony)

Uma nova era para lançamentos de console

Em parte, é claro, isso se deve à Covid-19. Não veremos filas do lado de fora das lojas de videogame porque, exceto em casos muito limitados em que os clientes puderam pegar os consoles pré-encomendados, as lojas estão fechadas. O vírus também teve um grande efeito na produção de jogos – este é um meio de entretenimento extremamente colaborativo e com grandes equipes trabalhando em casa, gerenciar o fluxo de trabalho é uma tarefa épica. Isso sem dúvida levou a alguns atrasos significativos.  

Mas não se trata apenas da pandemia. A estrutura de venda de consoles e jogos mudou radicalmente nesta geração. Tanto o PlayStation quanto a Microsoft introduziram serviços de assinatura, PlayStation Now e Xbox Game Pass, que dão aos jogadores acesso a muito conteúdo sempre que quiserem – claramente inspirados no modelo Netflix de enorme sucesso. Isso significa que um grande número de jogadores agora está descobrindo títulos em seu próprio tempo e jogando uma seleção mais ampla, portanto, há menos foco em fornecer uma pequena seleção de títulos exclusivos assim que um console é lançado. Além disso, o modelo de subs fornece aos fabricantes uma nova maneira de recuperar os custos de lançamento de consoles (que geralmente são vendidos com prejuízo para manter o preço de varejo baixo) para que o sistema de venda de “aplicativo matador” 

Isso é especialmente verdadeiro no Xbox. Como uma empresa de software, a Microsoft percebeu que manter os clientes em relacionamentos de longo prazo com seus produtos funciona melhor do que pedir a eles que comprem algo totalmente novo a cada poucos anos (veja também a transição da empresa dos lançamentos anuais do Word e Excel para o Microsoft Office 365). Convencer os jogadores a imediatamente comprar um novo console não é tão importante quanto tentá-los a se tornarem clientes de longo prazo por meio da assinatura do Game Pass: a empresa quer que nos sintamos instalados e seguros, não quer que nos sintamos como nós está sendo intimidado para comprar um novo hardware. Phil Spencer disse isso em sua postagem de blog no Xbox Wire, onde escreveu : “Você não será forçado a entrar na próxima geração”. 

O surgimento do modelo de “jogos como serviço” também complicou as coisas, com muitos títulos extremamente populares sendo executados indefinidamente com atualizações sazonais regulares, em vez de lançamentos anuais no varejo. A Microsoft e o PlayStation entenderam que seus novos consoles teriam de ser compatíveis com as versões atuais de Fortnite , Apex Legends e Call of Duty: Warzoneporque esses jogos têm milhões de jogadores e são todos voltados para a comunidade, o que significa que eles precisam de uma enorme base de jogadores unificada para garantir que sempre haja muitas pessoas contra quem competir: dividindo o público ao fornecer novas versões exclusivas de última geração os jogos seriam um desastre. Portanto, uma jogabilidade intergeracional perfeita era uma obrigação para o PS5 e o Xbox Series X – e isso nunca foi uma coisa antes. 

Disruptivo e eficaz

De certa forma, a chegada da Série X e PS5 foi muito mais parecida com o ciclo de lançamento de smartphones de ponta, onde os novos produtos não substituem imediata e completamente seus antecessores; eles coexistem por vários anos, permitindo que as pessoas atualizem quando desejam. A Microsoft dobrou essa abordagem do tipo smartphone com o lançamento simultâneo do Xbox Series S, uma versão de menor potência do X a um preço mais barato. É a mesma abordagem que a Apple, o Google e a Samsung adotam com seus últimos lançamentos de telefones: um modelo de prestígio com preço total e uma opção mais barata e de especificações mais baixas, projetada para tornar mais fácil para as pessoas embarcarem. 

Não é a primeira vez que um fabricante de console divide seu mercado de lançamento com um lançamento de longo alcance – o PS3, por exemplo, lançou dois formatos: um com drive de 20 GB e a opção mais cara com drive de 60 GB e wi-fi integrado, mas o as especificações técnicas eram as mesmas: a Série S tem um processador menos potente e menos memória RAM do sistema. Sem dúvida, é uma aposta, mas vale lembrar que a Microsoft está interessada em assinantes de longo prazo, em vez de números de vendas de console. Essa abordagem faz sentido para a Microsoft agora, onde não teria feito na era em que a banda larga e a computação em nuvem tornassem as assinaturas e o streaming possíveis. 

De fato, no passado, as tentativas de interromper os ciclos usuais de lançamento de console e os modelos de negócios geralmente falharam. Durante anos, a Sega tentou estender a vida útil do Mega Drive com complementos e adições que alienaram e fragmentaram seu mercado; mais tarde, a empresa 3DO lançou seu console homônimo como um padrão de hardware, como o VHS, e permitiu que as empresas de eletrônicos de consumo fizessem suas próprias versões – mas isso significava que a máquina era proibitivamente cara porque essas empresas precisavam lucrar com os próprios consoles. 

É uma tempestade perfeita de práticas de negócios da indústria de jogos, avanços tecnológicos, comportamentos dos jogadores e, claro, uma gigantesca pandemia global, que nos levou a esta curiosa nova geração de console. A popularidade duradoura dos títulos Battle Royale tornou a conectividade intergeracional e multiplataforma uma obrigação, enquanto o sucesso dos serviços de assinatura significou que apostar tudo em um ou dois títulos de lançamento matadores não é mais importante. Talvez não seja tão empolgante, mas significa que o Xbox One e o PS4 devem durar um pouco mais, e que o foco estará em jogos de qualidade que duram, em vez de mostras de tecnologia superficiais – e eles ainda estarão lá quando você pronto para atualizar. O futuro dos jogos é complicado, mas pelo menos podemos facilitar.

Com informações Games Radarrr

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